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深色夢幻背景中的發光音符與明亮高音譜號。
更新于 2026 年 4 月 16 日

freebeat Agent 音樂視頻教程

如果你會點開 freebeat Agent,通常不是因為你只想隨便試一個功能,而是因為它展示了一種很少見的能力:把一首歌從最初方向一路推進到成片級音樂視頻,而且速度快、結構清楚、創作控制力很強。這份指南不是為了把按鈕逐個翻給你看,而是為了帶你按真正可落地的方式走完整個流程。從最初設置到最終 `Merge`,每一個階段都在決定成片會不會更完整、更有力量、更像一支真正的 MV。按順序走完,你會明顯感覺項目不再只是一個模糊想法,而是在一步步長出節奏、鏡頭感和作品完成度。

1從 Agent 工作區開始

在你真正創建會話之前,先把路徑、歌曲、提示詞方向和會話控制項鎖好。在 freebeat Agent 里,這些都不是裝飾性的輸入,而是整條生產鏈的起點,后面的每一步都會立刻建立在它們之上。

如果你第一次使用這個產品,建議從這里開始切換思維方式。不要把自己當成“試工具的人”,而是把自己當成“正在啟動一個作品制作流程的人”。前期設置做得認真,不只是能減少返工,更能讓整次運行一開始就有方向感和掌控感。

1.1打開 Agent 入口,并停留在主 MV 路徑上

打開 /music-video-generator,第一次正式做項目時,從主 Agent 入口開始。這是 freebeat 最完整、最強、最能體現產品能力的主流程路徑。如果你想真正理解這個產品在音樂視頻創作上的上限,應該先從這條路走一遍。

在主創建框下面,freebeat 還提供了 Singing MVStorytelling MVAbstract MVViral ShortOnBeat EffectMore 等專項模式。這些模式適合目標已經很明確、范圍本身就更窄的任務。但如果你想完整體驗“一首歌如何被一路推進成一支完整 MV”,第一次請先留在主路徑。

主 `Agent` 創建區域和下方專項模式標簽的入口界面。
在這里先鎖定主路徑,再創建會話。

你可以這樣理解這些模式標簽:

  • Singing MV:當演唱者必須始終是畫面中心時,用這條路更合適。它更適合藝人表演感、口型表現、舞臺存在感和人物持續聚焦都很重要的作品。
  • Storytelling MV:當歌曲需要更清晰的敘事推進,而不是只靠氛圍帶動時,選這條路更合適。它更適合需要起承轉合、情節推進和明確敘事弧線的 MV。
  • Abstract MV:當你更在意質感、氛圍、節奏和視覺情緒,而不是字面故事時,這條路會更合適。它適合做風格化、沉浸式、審美驅動的作品。
  • Viral Short:當輸出目標是短平快、首屏就要抓人、節奏必須收得更緊時,這條路更有效。它更偏向短視頻平臺上的高沖擊成品。
  • OnBeat Effect:當節奏反應、打點力度和運動沖擊比完整 MV 世界觀更重要時,這條路更合適。它適合節奏驅動型、動效驅動型結果。
  • More:當你已經清楚主流程對這個任務來說過寬,可以從這里進入更多更窄、更專的創作工具。

第一次做項目時,不要因為專項模式聽起來很酷就立刻切過去。先讓完整的 Agent 主流程把一首歌從概念、結構、圖片、片段一路推到合成。你會更快理解這套系統真正的控制力在哪。

推薦這樣做先鎖定路徑,再圍繞這條路徑去建立概念和素材。

不建議這樣做概念已經開始成形后又頻繁切換模式,還希望前面的設置仍然完全成立。

1.2加入你真正要圍繞它做片子的那首歌

點擊 Add Music,把這次要做 MV 的準確音頻加入進來。如果你還在探索方向,可以先用內置曲庫;如果你已經有最終音頻,直接用 Upload music;如果你使用鏈接,務必確認那就是你要制作的那個正式版本。

可瀏覽熱門歌曲、上傳音樂或粘貼 URL 的選歌界面。
你可以從曲庫中選歌、上傳自己的音頻,或粘貼支持的鏈接。
  • 還在比方向時,用曲庫會更快。
  • 已經有確定音頻時,優先用 Upload music
  • 只有在你非常確認來源和版本時,才使用 URL。

不要把這一步當作“先隨便放個占位”。freebeat 讀取的不是一段背景音樂,而是歌曲的結構、推進、情緒起伏和節奏骨架。后面再換歌,并不是小修小補,而是會影響后續整條鏈路的判斷邏輯。把歌曲放進去之后,至少完整確認一次。這一步越穩,后面的每一層越容易建立得自然、有力,而不是松散地拼接在一起。

1.3給 Agent 一個真正可執行的起始方向

點擊主輸入框,給 Agent 一個它真的能據此展開的起始方向。你可以直接描述想做的 MV,也可以留空,讓 AI 更多地跟著音樂自己展開。如果你選擇寫 prompt,請保證它足夠明確,能給系統方向,同時又足夠干凈,不會在后續流程里被自己拖垮。

用于描述視頻情緒、視覺方向和節奏推進的 prompt 輸入區域。
在 credits 往下游消耗之前,先用這段文字把創意方向定住。

寫出一個強起點,最有效的方法是先回答四個實際問題:

  • 觀眾最該盯住的人或主體是誰?
  • 這個 MV 應該屬于什么樣的世界或場景?
  • 整體視覺情緒應該是什么?
  • 當音樂打開時,能量應該如何推進?

這里不是比誰寫得更像詩,而是建立后續流程可以持續繼承的第一個創作命令。比如“銀色機車服女主、霓虹雨夜城市、鏡面質感特寫、前段克制、鼓點打開后前沖感更強”這種輸入,系統就能更穩定地理解、保留并繼續發展。方向越清楚,后面的步驟越像是在放大創意,而不是替前面的模糊補救。

1.4在鎖定會話之前,把創建控制項檢查清楚

在你點擊 Create 之前,先檢查 prompt 下方那一排控制項,并只打開這次真正需要的內容。這里決定的是這次運行的邊界條件:主體設置、輸出比例、輸出質量,以及會影響整次運行行為的關鍵開關。

顯示 character、比例、分辨率、style、captions 與輸出控制項的創建設置工具欄。
會話創建前,先在這里檢查那些會影響全局的關鍵開關。

建議這樣理解這些控制項:

  • Character:如果你想在規劃開始之前就先種下明確主角,從這里進入。
  • 比例,例如 16:9:先想清楚作品最終投放到哪里,再選畫幅。
  • 分辨率,例如 720p:按這次會話真正的目標來設置輸出等級。
  • Style:當你想在分析開始前就偏向某種審美路線時使用。
  • CaptionsRemove watermarkCaptions 對應字幕選擇;同時也在這里判斷這次是否在意去水印。
  • FastExpertFast 是更偏速度的快速模式,Expert 是更偏細致判斷的專家模式。
  • AutoPublicAuto 表示完全自動模式;Public 決定這次運行是否對外可見。

這排控制項重要,是因為它們一旦開始運行,就會變成真正的制作約束。如果這只是一個快速試方向的版本,就優先為速度服務;如果這是第一次認真版本,就把它按你愿意保留的方式設好。很多人真正開始感受到 freebeat Agent 的“制作感”,就是從這一排控制項開始的。

1.5創建會話

點擊 Create,看一眼確認彈窗。如果還有任何會被鎖住的設置不對,現在就停下。繼續之后,像比例和分辨率這樣的關鍵項目會直接鎖定進這次會話。

說明比例和分辨率在開始生成后將被鎖定的確認彈窗。
這是 freebeat 正式鎖定本次會話設置前的最后一次檢查。

把這個彈窗當成一次起飛前檢查。如果設置仍然不對,立刻返回去修。如果都對,再點擊 Continue,讓 freebeat 正式從準備階段進入執行階段。這一刻之后,前面的輸入就不再是假設,而會開始成為一條真實運行中的創作流程。

推薦這樣做把這個彈窗當成最后一次預檢,而不是順手點掉的提醒。

不建議這樣做直接快速確認,等跑起來后才發現最基礎的比例或分辨率一開始就錯了。

2跟著 Agent 工作流往下走

一旦會話啟動,工作的性質就變了。你不再是在做準備,而是在一層一層地塑造成片。

這也是 freebeat Agent 開始真正體現“高杠桿感”的地方。每個階段都控制最終成片中的不同部分:意圖、音樂邏輯、視覺語言、概念、參考、結構、畫面、運動和最終合成。按順序去檢查,你不只是“看進度”,而是在持續給作品增加完整度、力量和可信度。

2.1Plan

先看 Plan,再急著判斷結果。這是你第一次看到整次會話的路線圖,也是系統在真正開始產出媒體內容前,先把整條執行路徑攤開給你看的地方。

從 `Plan` 一直到 `Merge` 的完整 Agent 工作流路線圖。
`Plan` 是整次 Agent 會話的路線圖。

這個階段最大的價值,在于它讓你先理解運行邏輯,而不是等東西都生成出來后才發現方向不對。你現在看到的還不是結果,這正是它有價值的原因。很多大的理解偏差,在最開始就能被看出來,而且成本最低。你會明顯感受到:這次運行不是在黑箱里碰運氣,而是在按一條可讀、可判斷的路徑推進。

在工作區頂部,你還會一直看到三個視圖:

  • Results:最適合逐階段審批結果。
  • Editor:當圖片和視頻片段出現后,用來檢查時間線。
  • Canvas:從畫布視角查看整個項目結構。
Agent 工作區頂部的 `Results`、`Editor` 和 `Canvas` 標簽。
這三個視圖決定你如何在同一個項目上切換審批、編輯和全局查看。

第一次做項目時,建議在媒體真正生成之前都優先停留在 Results。這是最清楚、最適合逐步審批的視圖,也最適合在錯誤繼續放大之前把問題截住。

2.2Input Analyzing

在相信這次運行之前,先讀 Input Analyzing。這是 freebeat 把你的文字翻譯成制作邏輯的第一站。如果這里理解得準,后面整條鏈路都會更穩;如果這里已經偏了,后面只會把偏差放大。

顯示 prompt 總結、關鍵點、意圖、建議和漂移風險的 `Input Analysis` 結果。
`Input Analyzing` 會先告訴你,freebeat 是如何理解這次請求的。

按這個順序看:

  • Your Prompt:系統當前真正使用的起始方向。
  • Key Points:它認為必須保留下來的核心信息。
  • Intent:系統從你的輸入里提煉出的創作目標。
  • Suggestions:如果現在就要修方向,它建議你怎么修。
  • Prompt Drift Risk:哪些要點如果不強化,后面可能會丟。

如果主體、氣質或世界觀在這里就已經不對,請立刻回頭修。這是整個工作流里杠桿最高的檢查點之一,因為它正好卡在“自然語言”到“結構化執行”之間。這里一旦讀準,后面的每一步都會更像順勢推進,而不是不斷糾偏。

2.3Music Analysis

在批準任何視覺規劃之前,先看 Music Analysis。這是整支 MV 會不會真正建立在歌曲運動邏輯之上的關鍵。

包含歌曲身份、能量弧線和分段結果的 `Music Analysis` 頁面。
`Music Analysis` 會成為后續畫面和節奏結構的音樂骨架。

重點看三層:

  • 整體音樂身份:風格感、制作質地、動態變化、節奏特征是否判斷準確。
  • Energy Arc:起伏、打開點、推進感是否符合歌曲本身。
  • Segment Analysis:切分點是不是落在真正該變的地方。

這一階段會讓 freebeat 和一般的“圖像生成式工具”拉開差距。這里音樂不是背景,而是結構本身。只要這一層讀得準,后面的 scene、storyboard、clip 才會更像“跟著歌長出來”,而不是只是在歌上面鋪視覺。

2.4Style & Framework

視覺路線要在這里定,或者在這里改。因為一旦開始生成圖片和視頻,這個方向就會越來越貴。

展示已選風格、框架和備選方向的 `Style & Framework` 結果頁。
`Style & Framework` 是項目正式承諾視覺路線的地方。

把這個階段當成視覺承諾來看:

  • Selected Style:系統準備建立的核心外觀。
  • Color PaletteVisual Characteristics:這條外觀路線會反復使用的視覺語言。
  • Artistic Framework:支撐這條路線的表達邏輯。
  • Alternative Styles:你本來還可以往哪些相鄰方向走。

問自己一個很直接的問題:如果整支視頻從頭到尾都沿著這個方向走,它還適不適合這首歌?如果答案不是肯定的,就在這里改。這里改,代價最低;再往后改,就不再是“換路線”,而是在拆已經生成出來的東西。

2.5Creative Brief

Creative Brief 當作作品內部邏輯的批準書來看。如果這里顯得空,后面通常也會空。

包含概念、核心驅動、導演視角和內容提綱的 `Creative Brief` 頁面。
`Creative Brief` 會把音樂理解和風格選擇真正轉成可執行的 MV 概念。

重點看這四塊:

  • Creative Concept:這支 MV 本質上在講什么。
  • Core Drive:推動它的情緒發動機是什么。
  • Director's Vision:畫面應該如何被感受到。
  • Content Outline:后面會繼續展開的階段性結構。

這一步是 freebeat 把設置、音樂和審美轉成“作品觀點”的地方。brief 越清晰,后面的結果越像一個有立場、有方向的作品;brief 一旦泛,后面的精致往往也只是表面上的精致。

2.6Reference Images

打開 Reference Images,第一時間判斷一致性。這里不是看某一張參考圖好不好看,而是要看整塊參考板能不能撐起一個穩定的 MV 身份。

展示參考圖面板并帶有 `Modify` 按鈕的 `Reference Images` 階段。
`Reference Images` 是你判斷主體穩定性、世界觀和道具體系能否站住的地方。

把整塊板當成一個系統來判斷:

  • 主體看起來還是不是同一個人?
  • 服裝、環境、道具和質感是否屬于同一個世界?
  • 有沒有明顯更弱、更臟、更偏題的卡片?

如果你已經看到身份漂移或世界觀漂移,就在這里用 Modify 修,不要再往后拖。因為后面的 planning 和 generation 只會繼續放大這里立下來的視覺錨點。

如果你是在會話開始前為 Character 準備自己的圖片素材,請盡量把主體信號做干凈:

  • 一次只放一個人。 每張圖都要讓主體一眼就能看清。多人合照、主體不明確的圖,會明顯削弱身份信號。
單人參考圖與多人合照對比示例。
一張圖只放一個人,主體信號才會更清楚。
  • 背景干凈,臉清楚。 主體越容易被識別,后面的穩定性通常越高。
干凈背景人像與復雜偏暗背景人像的對比例子。
背景干凈、面部清晰時,freebeat 更容易抓住穩定身份錨點。
  • 換造型可以,但臉必須是同一個人。 真正導致身份漂移的,不是換衣服,而是換了人。
同一人不同造型與不同人物對比的示例圖。
如果你上傳多套造型,請始終保持同一張臉。

2.7Scene Planning

Scene Planning 當作整支 MV 的大結構來讀。這里決定的是歌曲里大的轉折有沒有被足夠大的視覺段落接住。

展示 scene 段落及其時間范圍的 `Scene Planning` 結果。
`Scene Planning` 負責把歌曲切成更大的視覺段落。

按從大到小的順序檢查:

  • 先看 scene 名稱和時間范圍。
  • 再看 Scene StyleLightingAtmosphereNarrative Function
  • 最后看段落之間的轉場是否跟歌曲推進對得上。

如果整體結構顯得太碎、太擠,或者重大音樂轉折來得太晚、太弱,就在這里改。節奏問題在 scene 層修,遠比到了 shot、storyboard、clip 再修來得輕。

2.8Shot Planning

按順序讀 Shot Planning,確認鏡頭語言是在推進,而不是在重復。這里開始,MV 從“可以描述”變成“可以導演”。

包含 shot 卡片、起始幀和動作與鏡頭說明的 `Shot Planning` 頁面。
`Shot Planning` 會把 scene 結構進一步拆成可執行的單個鏡頭節拍。

每一條 shot 都要看三件事:

  • Start Frame:鏡頭怎么進入。
  • Action & Camera:人物或畫面怎么動,鏡頭怎么跟。
  • End Frame:鏡頭最后落到哪里。

如果太多卡片看起來彼此差不多、動作模糊、節奏不夠有變化,就在這里停。鏡頭重復是最適合在這一層解決的問題,等它們已經變成 storyboard 和 clip,再返工就會重很多。

2.9Storyboard

Storyboard 時,你第一次能把項目當作“連續畫面序列”而不是“文字規劃”來看。在當前結果頁里,這一塊顯示為 Scenes,也是很多項目第一次真正開始像一支 MV 的地方。

在 `Scenes` 面板中展示的 `Storyboard` 四幀結果。
`Storyboard` 是在進入視頻生成前,最后一個適合精準重生弱畫面的階段。

從左到右看這組圖,重點問自己:

  • 這些畫面還是不是同一個 MV 世界?
  • 主體在不同畫面里是不是還認得出來?
  • 有沒有明顯壞掉、重復、偏題或顯弱的卡片?

如果某一幀不對,就在這里修。用 Select 選中問題幀,單獨重新生成,不要把問題拖進視頻階段。Storyboard 是一個極高價值的修正點,因為這里每修好一張,后面的動態片段就會更穩、更有可信度。

推薦這樣做一看到 storyboard 漂移就當場修,越早修越精準,成本也越低。

不建議這樣做帶著已經壞掉的 storyboard 卡片進入 Video Clips,期待運動本身能掩蓋上游設計的問題。

2.10Video Clips

先打開 Videos 網格,再去看關鍵片段本身。不要只根據縮略圖批準這一階段。到這里,項目已經從“想象中的運動”變成“真正的運動”了。

在 `Videos` 面板中展示的三段已生成視頻片段。
`Video Clips` 讓你能夠只重生薄弱運動段,而不是整條流程重跑。

建議分兩輪判斷:

  • 第一輪先掃 clip 卡片,確認主要節奏點都已經被覆蓋。
  • 第二輪打開關鍵 clip,看運動本身是不是成立,而不只是靜態預覽看起來漂亮。

如果某個片段失手了,就局部重生。到了這個階段,最強的工作方式不是大面積推倒重來,而是精確修弱片段,保留強片段。你會開始明顯感受到前面那些結構和審美判斷,在這里正變成真實的運動回報。

不要停在 clip 網格。切到 Editor,在時間線上看它們真正拼起來之后的效果。

在視頻預覽下方顯示時間線、clip 軌道和波形的 `Editor` 預覽界面。
用 `Editor` 來判斷時序、節奏和片段銜接是否真的成立。

Editor 會把很多縮略圖里看不出的問題直接暴露出來。某個片段單看很漂亮,但放到波形和前后節奏里,可能仍然顯得晚、軟、急,或者根本不貼歌。

2.11Merge

Merge 當成成片審批。當前結果面板里這一階段會顯示為 Final Video,這里是整次工作流真正收束成一支完整視頻的地方。

`Merge` 階段里帶預覽控件、`Edit` 和 `Download` 的 `Final Video` 面板。
`Merge` 是導出成片前的最終審批狀態。

完整看一遍結果,不要只把它當作一個清單去過。

建議按這個順序使用最終頁面:

  • Preview Mode:先完整看成片,不要邊看邊打斷。
  • Edit:如果節奏或結構還有問題,就回編輯器。
  • Download:只有當它已經像一支真正完成的 MV,而不只是“渲染完了”,再導出。

如果最終預覽還是不夠好,請回到最早出問題的那個階段。Merge 只能整合前面所有決定,它不能替上游錯誤兜底。但如果上游判斷是對的,這一刻會很有成就感:你看到的不是“終于跑完了”,而是一支真正站得住的音樂視頻已經成形。

3精準回退,而不是盲目重來

項目一旦出現偏差,不要默認整條流程重開。先回到真正擁有這個問題的那個階段去修。這才是最省 credits、最省時間、也最能保留動能的做法。

這也是 freebeat Agent 分階段設計最強的一點:每個步驟都有明確職責,所以大多數問題其實都有最合適的修正點。強創作者不是一有偏差就全盤重跑,而是知道該在什么地方精準回退,保住已經成立的部分,只修真正拖后腿的地方。你會越來越清楚地感覺到,這不是一個讓你被黑箱拖著走的系統,而是一套讓你逐步掌控作品質量的創作工作流。

如果出現這個問題先回到這里為什么這里最合適應該怎么做
主體開始不像同一個人CharacterReference Images身份問題通常從源圖或參考錨點開始先把源圖和參考板修穩,再繼續往下跑
節奏和歌曲明顯不貼Music AnalysisScene Planning大多數節奏漂移都在生成前就已經埋下重新檢查能量弧線、切段邏輯和 scene 時間
畫面很精致,但完全不適合這首歌Style & Framework這里決定了整個項目走哪條視覺路線在這里換方向,不要拖到后面補救
brief 寫得很滿,但畫面還是很空Creative Brief后面的階段會繼承 brief 的強弱收緊概念、情緒驅動和內容提綱
只有一兩張 storyboard 圖壞了Storyboard這是最干凈、最便宜的局部修圖點選中問題幀,單獨重生,然后再看一遍
只有一兩段運動片段比較弱Video Clips片段強弱應該在 clip 階段局部修正只重生弱 clip,然后回 Editor 檢查
串起來播放時整支片子還是不順Editor,再往上追到最早出問題的階段播放會暴露縮略圖看不出的節奏問題先找出卡點,再回到真正制造問題的上游階段
最終預覽仍然不夠能發最早開始失真的那個階段Merge 只能整合,不能治上游找源頭問題并修掉,再重新合成